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一流VR设备太贵 “网吧”成VR游戏推广急先锋

2025-05-08 05:47:49 [综合] 来源:做人做世网
  Facebook20亿美元收购Oculus,网吧微软发布Hololens,备太索尼、贵成HTC即将发布第一代的游戏消费者产品,苹果3200万美元收购德国增强现实技术公司Metio。推广小米、急先约日币圈数据华为等国内主流的网吧手机厂商也陆续会推出自己的VR设备??腾讯、优酷、备太爱奇艺都在发布自己的贵成VR战略。



  其实,游戏VR产业其实已经存在了很长时间,推广主要应用在数字虚拟城市、急先博物馆和军事项目中。网吧VR的备太影响力伴随着VR概念股纷纷涨停不断飙升,今年也被成为VR元年。贵成VR的布局主要集中在硬件、渠道上,内容匮乏、硬件成本高才是VR最大的问题。

  去年4月Unity 5正式发布,不仅提升了光影特效、云计算平台的效率,并开始支持多平台的VR设备(Virtual Reality,虚拟现实)。1个月后,日本获客软件游戏引擎开发商Epic宣布游戏引擎虚幻4将支持Valve的虚拟现实设备Steam VR。

  这两则消息更加坚定了王福来加入VR游戏创业大军的决心。

  2015年3月,西瓜互娱成立,“上大学的时候就对VR很感兴趣,这两个引擎很大程度上抹平了VR的技术瓶颈,可以创造出特别惊艳的效果,我们只要专注于游戏的设计、玩法上就可以了。”西瓜互娱创始人兼CEO王福来表示。

  手游寒冬不出意外地降临了。腾讯、网易为代表的游戏巨头瓜分了手游市场最大的一块蛋糕,创业公司的生存现状岌岌可危。已经在手游圈摸爬滚打5年多的高翔几乎见证了手游从萌芽到爆发再到寒冬的整个过程,他意识到VR很有可能正处于爆发的前夜。接触VR半年时间后,果断从原公司离职,成立了晶石互娱并担任CEO,专注VR游戏内容研发。同期,作为一个有游戏梦的游戏制作人,陶晓峰已经厌倦了手游的付费驱动模式,去年年底他组建了自己的日本料商团队专心做一款优质VR游戏。

  3个人因为不同原因成为了VR游戏创业的一分子,成为了解决VR内容匮乏的排头兵。

国内外的不同发展路径

  对游戏行业来说,和VR结合后的强烈沉浸感将掀起新的游戏革命。游戏厂商纷纷呼吁重新评估VR里面的恐怖游戏,很多以前在端游上看到很普通的游戏,通过VR就会让玩家觉得特别恐怖。

  从游戏的发展历程中不难看出,每一次变革都伴随着输入、传输、输出的变化。回忆起游戏厅里的青涩年华,使劲晃摇杆、拍击按键等动作是让玩家感觉最为爽快的时刻。电脑游戏出现后,输入设备从摇杆、按钮变成了鼠标键盘,输出设备也变成了显示器。传输性能的不断提升,使得单机游戏、连网游戏、实时对战类游戏相继出现,现在的竞技游戏延迟可以控制在十几毫秒。

  智能手机的约日交友粉出现带来了全新的体验方式,玩家可以直接用手触摸屏幕。VR不仅仅是头显技术本身的一个进步,而是可以很好地与戒指、手环等智能硬件,手势识别、动作捕捉芯片相结合,这些都将成为VR的输入端。

  国内外的VR发展路径将会截然不同。其实,国内外的玩家本身也有很大的区别,王福来表示,“把握住玩家心理很重要,像国外最火的沙盒游戏(包含动作、射击,格斗,驾驶等多种元素,一般游戏地图较大,交互性强、内容多、可玩性高、自由度高是其特点),国内玩家不是特别感冒。国内玩家最核心的价值观,从传奇到现在没怎么变过,约日兼职粉就是多人对抗、多人协作,国内玩家注重成长、结果,国外玩家注重过程、探索。”

  凭借完善的重度玩家体系、良好的付费意愿,国外的VR游戏将会朝着重度化的方向发展,定价过高的设备、软件在国外重度玩家看来并不是问题,他们愿意为沉浸式的体验买单。

  国内市场和国外刚好相反,缺乏重度玩家体系,小白玩家占了主流,轻度化可能是更好的发展方向。其实,就连传统的手柄对于国内玩家来都不是特别熟悉,只有主机玩家、PC发烧级玩家会经常使用。因此,国内VR游戏人普遍认可游戏越简单越好,尽可能少地去设计按键动作。

  轻度游戏并不意味着粗制滥造、门槛低,如果没有丰富的游戏开发经验,初次接触VR游戏不是那么好做的。用户体验一个游戏的时间只有5?10分钟,需要该游戏有很强的代入感,让用户在这段时间内感受到游戏的乐趣。游戏刚开始的时候可以设计的比较简单,一两分钟后游戏的节奏就要慢慢加快,功能也要有所提升。如果一直没有挑战性会让用户觉得很无聊,如果一上来就很难又会让用户产生很强的挫败感,找到二者之间的平衡尤为重要。

  陶晓峰告诉钛媒体,“做一个让用户觉得好玩的VR游戏是要靠长时间积累的,比如很多人都觉得赛车游戏很好做,但其实不是的。好的赛车游戏,比如说一个弯道,什么时候转弯,什么时候直线,中间是有一个节奏感的,转换到用户体验上就是有时紧张,有时疯狂。这个东西是没有办法用语言去描述,但是用户在玩的时候会深刻的感受到。”

  在王福来眼中,“现在的VR游戏还不能算是一个完整的游戏,还没有过渡到手游在线时长、存留这种阶段。比对手游来看,VR连愤怒的小鸟这个阶段还没达到。但随着VR游戏的发展,VR游戏将呈现出类似独立游戏的形态。在引擎的支持下,你开发出一款VR游戏,在电脑上都是可以运行的。”

  和手游的寒冬相比,资本对于VR游戏的态度则更加开放。手游刚刚兴起的时候,有一个想法可能就能拉来投资,后来需要拿出DEMO(小样),再后来就得提供流水。VR游戏融资的状态更像手游早期,资本有比较强烈的意愿布局一些VR游戏公司。

“网吧”将成为VR游戏推广主要渠道

  对于VR游戏来说,一个好的产品不足以引爆整个市场。就像手游的井喷式发展与智能手机的普及有很大关系一样,价格居高不下的VR设备则成为了VR推广的拦路虎。国内游戏巨头没有在VR上大力投入的主要原因就是没有一个很好的渠道,没有一套完整的商业变现体系。

  在陶晓峰看来,硬件设备普及到了一定程度后,各大厂商便会加大内容上的投入,VR游戏自然会进入一个爆发期。

  VR游戏主要分为几种:基于PC运行的、主机运行的、手机和眼镜结合、一体机。手机和眼镜结合的这种方式,对于研发的要求基本和手游持平。其他几类游戏则需要有端游研发经验的团队。长远来看,一体机肯定是VR的未来,现阶段基于PC的方式可能会更好一些。手机和眼镜结合的形式更像是过渡解决方案,教育用户的意义更大。

  体验世界一流的VR设备需要花多少钱呢?Facebook为Oculus的VR头盔给出的建议就是一台配备NVIDIA GeForce 970 或AMD RAdeon 290的显卡,这样的显卡每张的成本至少都在300美元。高翔给记者算了一笔账,“跑Oculus最新消费版的话,成本至少在1万元,头盔本身的价格,6000多元的电脑一般可以达到这个水平。其实现在大家主要玩手机游戏和主机,市场上高配置的电脑饱有量很低,发烧友级别的可能会有。”

  特定时代下,人们想玩但是又买不起电脑促成了街头网吧的一座难求,网吧对于电脑的普及、推广也产生了至关重要的作用。如今动辄上万的VR设备和当年昂贵的电脑是一个道理,线下体验店将成为推动VR发展的重要渠道。

  北京竞技时代创始人李金龙表示,“除了打造VR电竞立体化赛事外,计划今年在全球通过免费提供VR电竞内容和设备与合作伙伴共同建设1000家线下电子竞技俱乐部和线上赛事及俱乐部管理平台。让更多的人可以近距离接触VR产品,体验VR电子竞技的乐趣。”

  很多大型商场、电影院附近都出现了体验店,并正在摸索新的商业模式。VR在线上从终端用户处赚钱还为时尚早,毕竟连成熟的线上支付都没有。用户体验一次25元、30元,内容比较好CP(研发商)可以从中拿走一二元。看似合理的方案并不能带给线下体验店经营者很大的利润,记者走访了3家体验店后发现,一家15平米左右的体验店初期投入成本在20万元左右,每个月利润在1.5万~2万之间,经营一年下来也就是刚刚抵消掉初期投入。但是一年后,很可能又要面临设备的更新换代。

  线下体验店的模式也同样困扰着CP,这些店面的规模、设备、内容存在很大的差异,硬件标准也不统一。比如明明成功适配A厂商的产品到了B厂商就完全不兼容。

  在高翔看来,现在VR就相当于智能手机的早期阶段,经历了手游时代的教育,国内互联网巨头绝不会像当年等到智能手机普及、手游生态完善以后再进军手游市场那样,VR从萌芽期过渡到竞争惨烈的阶段的时间不会太长。
 

(责任编辑:探索)

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